Tutorial 3ds Max, Zbrush e Photoshop | Criar tronco de árvore cortada

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Neste novo tópico iremos reforçar com uma revisão completa de tudo que vimos, desde a configuração da referência, modelagem, mapeamento, texturização com Zbrush e Photoshop e finalmente a renderização realista.

Para este tutorial podemos contar com os conhecimentos adquiridos em várias aulas anteriores como a EXTRAÇÃO DE MALHA CILÍNDRICA, CRIAÇÃO DE GRAMA REALISTA NO PFLOW, MODELAGEM LIVRE ( SAPATO FEMININO ), APLICAÇÃO DE TEXTURAS E MAPAS, NOÇÕES DE MAPEAMENTO ORGÂNICO. Estes, entre outros, carregam informações necessárias para o projeto atual.

Trata-se de um tutorial avançado e que requer muita atenção nas manipulações do modelo 3d, não devemos esquecer que somente com muito treino e dedicação alcançaremos os níveis e objetivos maiores, com linguagem simples e direta espero que todos possam acompanhar e concluir seus estudos.

A PROPOSTA:
Para uma avaliação, tanto pessoal quanto mutua, gostaria que ao final deste tutorial todos que acompanham nossas postagens tente fazer “da forma que souberem” a texturização e a renderização. Com isso iremos avaliar o que sabemos e ao final juntaremos nossos conhecimento com o conhecimento que o Daniel “eu” passará nesta vídeo aula.
Para postar o resultado, acessem o Facebook do GFX Total ou através do contato clicando aqui.

Parte 01 – Referência e Modelagem

Embora seja um objeto simples, observar-se a grande dificuldade conforme a evolução do assunto e nesta parte vamos tratar sobre mapeamento orgânico, aproveitando para revisar o aprendizado do Tutorial – Noções de mapeamento orgânico no 3Ds Max onde acompanhamos como recortar e suavizar o mapa além de outros aspectos como trabalhar a direção correta do mapa utilizando o “checker 1-2” que é algo muito importante e encontrado em materiais raros de 3Ds Studio Max entre outras coisas.

Espero que a partir deste módulo todos possam aprender de fato o “mapeamento orgânico”, para em breve aprendermos também sobre mapeamento de objetos complexo que exige conhecimento em mapeamento orgânico e mapeamento de superfícies inorgânicas (Planadas).

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Parte 02 – Mapeamento avançado

 

A texturização e seus procedimentos são coisas complexas de se entender, principalmente quando temos que criar uma textura sem recortes/emendas.

Hoje vamos aprender este recurso do Zbrush conhecido como spotLight.

Utilizando de forma correta esta ferramenta excepcional do software Zbrush, podemos criar texturas com precisão de 100%. Isto significa que o modelo não exibirá nenhum tipo de emenda aumentando seu nível de realismos após o render.
É importante lembrar que antes de texturizar qualquer objeto, devemos certificar que o mesmo já esteja devidamente e corretamente mapeado conforme mostramos no Tutorial – Criando um tronco de árvore 3D – Parte 02 – Mapeamento avançado. Caso não esteja o resultado final não será possível.

Parte 03 – Texturização com Zbrush

 

Neste último segmento veremos como utilizar as texturas que foram criadas e extraídas no Zbrush, uma das partes que requer mais atenção é a parte da aplicação da textura pois se feita de forma errada pode comprometer a qualidade do render.

Para uma melhor composição da cena utilizaremos também um plugin de folhagens da GURUWAVE chamado Ivy. Com este plugin gratuito é possível criar ramificações complexas além de customizar toda sua aparência deixando da forma desejada.

Confiram neste link Tutorial 3ds max plug-ins – GwIvy explicações mais detalhadas sobre a criação e configurações deste maravilhoso Plugin.
Caso esteja interessado em baixar este plugin acesse o site do fabricante www.guruware.at ou clique aqui para baixar diretamente para seu computador.

Na imagem abaixo foi realizado alterações pós-tutorial para melhoramento do aspecto visual, confira:
Excluída DayLight e aplicada um DirectLight para simular a luz solar
Aplicado um mapa HDRI no Enviroment (Fundo/redor) para simular o ambiente
Criação de mais ramificações aumentando assim a riqueza de detalhes no cenário
Aplicado um desfoque de profundidade mantendo o tronco em 1º ponto

Parte 04 – Aplicação de texturas e Render

Confira o resultado final abaixo:

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