A modelagem de objetos

Neste artigo veremos um pouco mais sobre modelagem além de aproveitar para rever um assunto anterior de grande importância.

Assista ao primeiro tutorial postado com o tema Extração de malha em formatos cilíndricos: Clique aqui

Ao falamos sobre modelagem detalhada, estamos entrando em um assunto bastante complicado pois este tipo de trabalho requer uma boa malha formada por quantidades reduzidas de objetos.

Mas você deve estar se perguntando. Mas o que isso tem haver com o assunto deste artigo?

Bem simples, todo e qualquer modelo 3D deve possuir uma malha completa para que não ocorram erros nas próximas etapas que possam reduzir a qualidade da textura, animação, render ou até mesmo travar o software podendo em alguns casos perder todo o trabalho.

Isso significa que ao criarmos muitos objetos na cena, estamos tratando o modelo de forma individual e isso implica em malhas não concluídas, mapeamentos inconsistentes e capacidade reduzida ou nula para animação do modelo.

Parece difícil de compreender mas basta olhar para o exemplo abaixo que veremos como podem ocorrer alguns dos problemas citados anteriormente.

Na imagem acima, é possível identificar um modelo a esquerda com malha interposta, ou seja dois elementos enquanto o modelo da direita elaborado com malha continua, única.

Já na próxima imagem, podemos notar como isso interfere no mapeamento e por consequência na textura.

Por se tratar de um modelo com vários elementos de malha a textura pode sofre grande perda de qualidade
Observe que neste modelo, o xadrez representando a textura não possui muitas emendas

Outro exemplo que se aplica a casos mais atuais é o modelo criado para a impressão 3D. Para utilizar este recurso, o modelo deve ser um sólido, ou seja, não possuir buracos ao longo de sua malha.

Veja acima exemplos de modelos imprimíveis e não-imprimíveis.

É altamente recomendado que seus modelos sempre possuam faces de quatro lados conhecido como modelo totalmente poligonal. Em alguns casos pode-se até usar faces triangulares porém mesmo que não seja proibido, evite ao máximo este tipo de polígono para que consiga realizar mapeamentos e animações sem problemas maiores.

Concluindo, sempre que iniciar uma malha, tente terminar o modelo único e com topologia 100% (cem porcento) QUAD.

OBS: A solda modelada durante a vídeo aula é um objeto de malha simples de somente um lado. Para a aplicação em impressão 3d o correto é modelar um único objeto, juntando a solda ao modelo através de uma retopologia ou usando o recurso de união booleana.

Em caso de dúvidas, use o campo de comentários abaixo. Ficaremos contentes em ajudar!

Espero que as explicações tenham sido compreendidas mais uma vez. Um forte abraço a todos e bons estudos.

Tutorial Modelar Curvas Conexões e Soldas 3D no 3ds Max Parte 01

Tutorial Modelar Curvas Conexões e Soldas 3D no 3ds Max Parte 02